Hair converter add-on for Blender


B站参考演示视频https://www.bilibili.com/video/BV1aP4y1j77A/

您必须将发帽与主头发分开,转换器才能工作。
确保您处于对象模式。

选择头发网格。

切换到编辑模式。

选择发帽上的任何面。

按 Ctrl+L,然后按 P,然后按 Enter。

应该已经创建了一个新网格。将新网格重命名为 Cap,或“Hair Emitter”或类似名称。名字并不重要。“头发帽”将成为粒子发射器。

如果头发帽上有次表面修改器,请将其删除。这不是绝对必要的,但我认为没有它的颗粒头发看起来更好。如果您断开并重新连接带有地下修改器的头发,Blender 似乎会出现问题。

一旦头发和帽子分开,您就可以转换头发。

切换回对象模式。

选择头发网格并按住 Shift 键,选择头发帽。首先选择头发网格很重要。

选择 3D 视口右侧的“头发”菜单。

头发转换器有三个参数:

Segments:每个粒子创建的段数。默认值为 10。对于较短的头发,您应该减少数字。对于非常卷曲的头发,增加数量。Max 是 20,但 14 应该适用于长卷发。

Single Strand Width (m):此值用于确定将哪些发卡转换为没有子项的单个粒子。如果将该值设置为 0,则不会创建“单根头发”。如果将该值设置为最大值,则大多数头发粒子将变成“单根头发”。默认值 0.001 应该适用于大多数头发,但对于 AprilYsh 头发,我通过将其设置为 0,然后使用“粗糙度”下的“随机”和“阈值”设置添加松散的头发来获得最佳效果。

Strand Radius (m):该值将用作子粒子半径。如果遇到比 2 * Strand Radius 宽的发卡,将创建额外的粒子以用头发填充卡片。0.008 的值适用于大多数头发。

要开始转换,请单击“转换头发”按钮。

几秒钟后,转换后的粒子头发应该会出现。

转换完成后,转换器将隐藏原始头发网格。

选择头发帽后,您应该会在“粒子设置”面板中看到“hair-01”和可能的“single hairs”粒子槽。

如果您想将所有粒子根部直接放在发帽上,可以使用粒子设置中的“断开头发”和“连接头发”选项。这将改变头发的外观。它通常会将头发稍微抬起一点,因为很多发卡都是从发帽下方开始的。

转换器将为头发粒子创建一种称为“ParticleHair”的材质。它为 Cycles 使用 Principled Hair BSDF 着色器,为 Eevee 使用多个节点。要更改 Cycles 的头发颜色,请更改黑色素值。浅色头发的值较小,深色头发的值较大。有关更多信息,请参阅 https://docs.blender.org/manual/en/latest/render/shader_nodes/shader/hair_principled.html

要获得更好的发际线,尤其是深色头发,请使用 j cade 的节点设置。它大大改善了发际线的外观,但确实增加了渲染时间。您也可以使用比尖端更细的根部作为 @Krampus 建议,但这会改变头发的外观,你可能喜欢也可能不喜欢。

对于 Eevee,更改 Diffuse BSDF 和 Glossy BSDF 节点中的颜色以获得所需的颜色。

您应该调整头发设置以获得最佳外观。Clumping 部分与 Children 下的“Radius”一起可以产生最大的影响。我建议使用看起来像附加的“Clump Curve.jpg”图像中的“clump curve”。

将端点(在 Children->Roughness 下)更改为 .001 或 .002 也可以改善外观,但这取决于头发的类型。

要为还没有很多薄卡片的网格添加“松散的头发”,请使用粗糙度下的随机和阈值设置。对于大多数头发,0.05 到 0.07 的随机设置和 0.6 到 0.7 的阈值设置效果很好。

原始发帽的材料留在原位。有时不戴发帽会更好看。如果您不想渲染头发帽,请在第一个粒子插槽的粒子设置中关闭“显示发射器”(可以在“视口显示”和“渲染”子面板中找到)

看看这个视频 https://www.youtube.com/watch?v=Ge1qWMG-U90。这有点烦人,但它彻底解释了头发设置。

如果您选择这样做,现在可以为头发创建多个不同的粒子系统。如果您在运行转换之前选择了卡片子集,转换器将只转换选定的卡片。它不会移除任何转换后的粒子,只是为选定的卡片添加新的粒子槽。

如果头发有辫子,这很方便。您可以先选择所有非编织股,然后运行转换。然后选择构成辫子的所有卡片并再次运行。您最终会得到另一个用于辫子的粒子系统,让您可以根据自己的喜好调整辫子。

如果您想为刘海等创建单独的粒子槽,这也很方便。

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