游戏开发用户建议走daz转cc转ue流程,本魔改插件不再维护更新。CC进UE相关视频教程请访问https://www.ds456.cn/
需要daztounreal官方原版本插件请访问开源地址https://github.com/daz3d/DazToUnreal
在排除下载数据不全的前提下,如果解压数据依然报错,可以尝试升级解压软件winrar 下载地址http://www.ds456.cn/winrar_v6-10_x64_sc/
更新支持ue5.3版本
支持褶皱法线贴图
5.2版本需要重新匹配dzunrealbridge.dll版本,请注意安装。
20230821更新面部皮肤材质支持G81角色模型的ARKit面部表情褶皱效果
安装与演示https://www.bilibili.com/video/BV15p4y1n7gx/
2023年7月15日更新修复一个材质重名问题,在此之前下载的需要重新更新下载。
2023年7月5日更新集成MetaHuman的头发材质。
5.2版本安装与演示视频https://www.bilibili.com/video/BV1hm4y1Y7me/
以ue4.26.2编译制作,低于这个4.26版本无法使用,4.27、5.0、5.1和5.2版本也有提供编译版本,如果不行可能需要vs环境手动重新编译一下)。
根据MetaHuman类型材质重写了角色人物导入ue4时调用的材质,人物常用的脸、身体、手、脚等材质自动转换,放弃Daz桥接插件原本的sss材质。根据这个皮肤材质模板自动生成https://daz.lianghuadashi.com/digital-human-and-meta-human-for-the-skin-ue4/
daz大部分早期素材都是使用Bump Map(凹凸贴图),ue默认只支持Normal Map(法线贴图),我们修改了代码使绝大部分材质都支持自动将Bump Map转为Normal Map。当然,如果你素材已经使用了Normal Map的话,他也会自动调用Normal Map,不会再调用Bump Map。
光线影响质感哦,注意环境打光问题。
客户案例,直接导入没有处理灯光的效果。和下图所示人物角色都是同样材质属性。
客户案例,处理灯光后的效果。
下载后压缩包解压密码:www.dazstudio.cn
安装步骤
1、把DAZStudio4文件夹复制到daz程序目录下,注意,对应DAZStudio4文件夹,比如我的daz路径是C:\Program Files\DAZ 3D,同名文件需要覆盖。
2、把Plugins文件夹复制到ue工程项目目录下,注意,是放到工程项目目录下,如果放到引擎目录下,有时候会编译失败。对应Plugins文件夹,这个Plugins文件夹应该和Content文件夹在同一个层级。
使用方法和正常官方版本没有不同,只是替换了sss皮肤材质模板和支持支持自动将Bump Map转为Normal Map。
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启用形变修正弯曲更自然
不启用效果一般
要启用形变修正,daztoue桥接导出时要把变形一起导出,这个需要手动设置,手Arms和脚Legs和躯干Torso都要加选。
打开导入ue后的人物,在骨骼网格体编辑面板里边找到“后期处理动画蓝图”选项,下拉选把对应的蓝图,如果是g3人物,选Genesis3JCMPostProcess,如果是g8或者g8.1,选Genesis8JCMPostProcess
如果下拉列表里边没有,那么你需要在设置里边勾选“显示引擎内容”和“显示插件内容”
使用默认动画资产变形不对的问题
使用导过来的默认动画资产变形严重,看起来有点扯。
这是标准的样子,问题出在daztoue桥接插件导过来的时候,会自动套用G8的关节骨骼模板,如果你的人物身高等和G8基础模不一样,就容易出现拉伸等bug.
修正方法也简单,不让他自动套用G8的关节骨骼模板,打开项目设置,在插件里边找到Daz to Unreal Settine,把显示fbx导入对话框打钩。
daz那边正常发送过来,等脚本他导入到fbx模型的时候,会弹出对话框,这个骨骼那里你不要选任何东西即可正常导入。
但又有个新问题,这样一来就无法直接套用插件自带的G8变形修正后期蓝图,重要手工重新做一个。
苹果表情捕捉ArKit表情补丁 链接:https://pan.baidu.com/s/1MoVpPYwl40ad8Uk7spEl4w?pwd=c1tr 提取码:c1tr
补丁替换演示https://www.bilibili.com/video/BV1eS4y1U7BT/
头发材质替换演示https://www.bilibili.com/video/BV1kL4y1M7u6/
替换虚幻第三人称人物模板https://www.bilibili.com/video/BV1ma4y1f7nX/
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